Innovaciones tecnológicas en la restauración de una escultura de terracota con escáner 3d e impresión 3d

La delicadeza de los nuevos métodos ante las técnicas convencionales

En estas líneas abordamos la necesidad de restaurar elementos vitales en una escultura para restituir su integridad visual. Los problemas específicos a resolver incluían la falta del brazo izquierdo en el querubín, del brazo izquierdo y la cabeza en el tritón, y del remate en la cola del delfín. La ventaja de los métodos modernos se destaca, ya que evitan la intervención directa en la terracota. En comparación con las técnicas tradicionales que implican el uso de moldes más o menos rígidos, como látex, siliconas y yesos, para obtener un negativo de la pieza a reproducir, la tecnología actual presenta un enfoque más delicado y no invasivo.

Subrayamos el contraste con las prácticas tradicionales, evidenciando cómo el uso de tecnologías digitales permite una manipulación precisa del modelo. Este enfoque ofrece flexibilidad del trabajo digital, para reproducir la cabeza con dimensiones ligeramente diferentes, modificar volúmenes específicos, o lograr simetría, todo sin alterar físicamente la superficie original de la terracota. Es una capacidad única para reproducir la obra con mejoras o ajustes sin comprometer la integridad original de la terracota.

Desde el escáner hasta la Impresión 3D,  cómo restaurar una escultura antigua

Comenzamos el proceso escaneando en 3D toda la pieza, tanto por zonas locales como globalmente. Técnicamente, obtener un modelo entero y válido que abarque todo el conjunto es complicado. Aunque puede ser beneficioso, no es imprescindible para nuestra labor. Sin embargo, es crucial lograr que los elementos con pérdidas significativas tengan una representación en la malla 3D lo más completa posible. De esta manera, generamos varios archivos con escaneos generales y locales para poder confrontarlos con las reproducciones, asegurando una precisa correspondencia en sus ubicaciones.

No encontramos apenas documentación de la escultura en su estado anterior, ni documentación online de esculturas parecidas, ni estilos que nos acercaran un poco al estado original. Por tal motivo decidimos que la cabeza del niño podría ser un buen punto de partida para reproducir la cabeza del tritón.

Las distintas zonas escaneadas dan unos ficheros de alto peso y detalles con mucho ruido que es necesario optimizar.

Es necesario simplificarlos generando archivos con una baja densidad poligonal, asegurando así un documento manejable en términos de número de polígonos y tamaño del archivo. La edición y modelado de todos los elementos se llevó a cabo en Zbrush de Pixologic. Este proceso, conocido como retopología, va más allá de simplemente suavizar caras o reducir polígonos; se trata de obtener una malla de alta calidad. Conservamos los detalles mientras logramos una estructura más pulcra al reposicionar vértices y caras, eliminando información redundante y reduciendo tanto el ruido como el número total de polígonos.

La necesidad de tener referencias de las zonas donde se perdieron piezas es muy útil para realizar operaciones booleanas de sustracción sobre las pieza modeladas, para poder casarlas lo mejor posible. Aun así, siempre hay que emplear un poco de resina sintética para las uniones para que hagan de cama y faciliten el relleno de huecos.

Hicimos una simulación de ensamblado de piezas para darnos cuenta de que el orden es importante. Dado que una de las partes más complejas era la inserción del brazo del tritón, es mejor dejar la colocación de la cabeza después del brazo. Igualmente fue importante patinar un poco las piezas previa a su colocación final, porque habría zonas que seria complicado de aplicar color una vez estuvieran fijas.

Detrás de escena: fusión de arte y tecnología con escaner e impresión 3D

Empezamos con el brazo izquierdo de la figura del niño. Era el problema más sencillo de solucionar, pero nos servía para prever problemas posteriores. El único handicap aquí es la documentación. No tenemos certeza de la postura de la mano ni de los dedos, aunque el ángulo del codo si viene un poco marcado por la oquedad y pliegues del brazo. Después de varias pruebas virtuales e in situ establecimos su posición de definitiva.

Realizamos previamente un modelo en arcilla con el brazo superior (del niño) y el inferior (del tritón). Insertamos una varilla de madera de pino de 2 cm de grosor como alma para sustentar el bloque de arcilla. Y procedimos a levantar un brazo un tanto tosco, pero que nos sirve para establecer las medidas y posiciones definitivas.

Con el brazo en arcilla terminado y la toma de medidas, trasladamos los datos al software Zbrush y Meshmixer para terminar de dar forma al archivo del brazo en 3D. Una vez lo dimos por válido, terminamos imprimiendo el modelo correctamente.

Colocamos una varilla roscada para dar fuerza a la unión, con tuerca en el antebrazo y un poco de resina epoxi en el brazo del niño.

Para la cabeza no realizamos un prototipo previo. Al tener unas dimensiones que se pueden extrapolar fácilmente a las medidas de una caja, fue más sencillo establecer el tamaño correcto desde el principio.

Partimos de la cabeza del niño para limpiar la malla y optimizarla con técnicas de retopología y reducir el número de caras y polígonos. Modelamos la pieza simplificando elementos y reduciendo los recovecos sobre todo en el pelo, para obtener un modelo identicable con respecto a la cabeza original. Por último aplicamos un mapa de textura como relieve, para poder darle un poco de rugosidad y que no tuviera el aspecto pulido de un muñeco para niños. Esta técnica también se empleó con el brazo. La cabeza para el tritón se escaló para que fuese acorde al tamaño del cuerpo, mucho más grande que el del niño. Y también se cambió ligeramente la fisonomía para no resultar un calco exacto.

Al igual que en el brazo del niño, usamos resina de impresión 3D estereolitográca secada con luz ultravioleta.

Aplicamos una base de acrílico y un patinado posterior que nos acercase lo más posible a la gama cromática circundante. Recordemos que una vez colocada la cabeza, toda la frente queda muy cerca de la concha, de manera que sería muy difícil la reintegración cromática.

Para el ensamblaje insertamos una tuerca en la base y la unimos con araldit rápido de dos componentes, para alojar varilla roscada de 8mm.

Para la inserción de la varilla al cuello se empleó resina epoxi (araldir madera) abrazando a esta, sin empleo de tuerca. Las protuberancias del hueco en la base del cuello impedían un casamiento correcto de ambas partes. De esta manera teníamos libertad para resituar la cabeza hasta dar con la posición correcta.

Tanto la mano derecha del tritón como la del niño, mostraban falta de fragmentos en los dedos. Estos se reintegraron en volumen con resina sintética.

BIBLIOGRAFÍA

Gladius XXII(1):235-270 DOI:10.3989/gladius.2002.61

  • La Fuente del Águila.
  • Fuente del Tritón Roma.
  • Fuente de los Tritones. Campo del Moro.

https://es.wikipedia.org/wiki/Fuente_de_los_Tritones https://www.pasionpormadrid.com/2010/04/la-fuente-de-los-tritones.html

  • De Tritón a Tritones. su iconografía en mosaicos romanos. Luz Neira. Revista Tritao no 2

Pervivencias iconográ as del mundo Clásico en los códices prerrománicos: La personicación del mar.
CUADERNOS DE ARTE E ICONOGRAFIA / Tomo VI – 11. 1993

  • Nacimiento de Venus/Afrodita.
  • Modelos de esculturas de Roberto Michel.
  • LeyendasdelPatrimonio: “Pafos, donde nació Afrodita”.